Ah bah voilà, 4ème Ludum Dare pour ma part, celle des 15 ans, le numéro 38 pour être précis. Encore une fois se fut toute une expérience, une nouvelle façon d’aborder la création pour moi newbie que je suis dans ce monde.

La première fois je débarquais totalement, je ne maîtrisais absolument pas les outils, mon jeu était bourré de trucs dont j’ai honte aujourd’hui, mais ça avait fait son petit effet.

La deuxième, à force d’entendre parler de Unity j’avais décidé de relever le défi d’une autre technologie, j’ai sorti un truc en 3D dont la caméra n’était pas des plus idéales, mais ça tournait et il y avait de quoi en sortir du fun.

La troisième j’étais parti dans l’idée de le faire en mode relax, au milieu d’une journée de famille. Si j’avais réussi à sortir un jeu et quelques niveaux, j’avoue qu’aujourd’hui, j’ai limite bien plus honte de ce titre que de mon tout premier.

Aujourd’hui, j’ai décidé de rester sur une technologie que je commence à vraiment à apprivoiser, Construct 2. J’ai voulu tenter la folie de le faire sur la version 3 en beta, mais la technique aura eu raison de ma confiance sur le service et le fait de rendre à temps ma copie.

Le thème, A small world, faisait partie de ceux que je ne voulais absolument pas. Ça ne m’inspirait rien, c’est bien trop large pour quelque chose de petit. Le hors sujet est bien trop facile.

Finalement, Après plus de 20h de travail sur 2 jours, j’ai quelque chose dont je suis fier. J’ai réussi à faire en sorte que ma vision d’un jeu mignon, pacifiste avec des éléments (léger) de survie, colle au résultat final avec cette petite planète perdue à la recherche de son âme sœur disparue.

Et pourtant, pourtant, je suis passé par tellement de phases de doutes et ce jusqu’au moment de mettre un terme à la production et exporter une version jouable publiquement.

Au départ on devait incarner un alien sur une planète qui devait conduire la planète pour la recherche de ressources pour survivre. Mais je n’avais pas de réel but à atteindre, si ce n’est survivre le plus longtemps possible et ça ne me convenait pas. J’ai voulu faire en sorte que cet alien conduise un vaisseau pour aller visiter d’autres planètes et les coloniser. Mais le feeling de l’ensemble ne me convenait pas sur le moment. Pas de temps à perdre, on garde en tête la méthode KISS et on brode autour. 

Le développement se déroule et plus je teste ce que j’ai, plus je me dis que la présence de l’alien est totalement secondaire. La planète attrape les ressources en traînant l’alien derrière elle. Il n’est plus un personnage contrôlable, mais juste une sorte de filet de pécheur. Un peu de réflexion plus tard, je change légèrement les mécanismes pour obliger le passage d’un personnage à l’autre, qu’ils soient interdépendant. Un thème que j’aime beaucoup. Elle utilise les ressources pour son « fuel », lui pour ne pas mourir de faim.

Un peu de graphisme plus tard, de la musique aussi en total dilettante, le jeu prend forme, j’aime ce que je vois j’y trouve du plaisir, il me reste encore un peu de temps alors je tente d’équilibrer le gameplay pour une expérience au moins sympa, mais surtout réussir à faire comprendre là où je voudrais en venir si je devais continuer le développement.

Content de moi, fatigué mais heureux, je me dis qu’il est temps que j’exporte tout ça et le prépare à l’envoi sur Gamejolt et Itch.io. Et là, le jeu ne se lance plus, un écran noir, rien ne se passe. Je perds du temps avant de comprendre que c’est mon logiciel me permettant de faire un zip qui est en train de faire de la merde. Je retente et me rends compte que l’idée de faire du 1920×1080 pour la taille du jeu n’était pas forcément une idée absolument parfaite. Seul Itch.io me permet de facilement ajouter un bouton pour mettre en plein écran. Je commence à douter sur le fait que les joueurs aient envie d’être forcé d’être en plein écran, je me retrouve au moment où je me dis que j’aurai bien envie d’aller dormir à devoir reprendre mon projet pour en faire une version 50% plus petite. Heureusement, je n’ai fait que 2 niveaux. 

Ça crée une réaction bizarre à la gestion aléatoire du positionnement d’objets sur le tout premier niveau qui sert de test pour comprendre. Une fois sur deux, le jeu me noie dans une foule d’étoiles sur une petite surface. Ce n’est pas bien grave, on est vraiment là pour comprendre ce qui se passe sans stresser.

Je me rends compte que la flèche qui apparaît pour vous diriger vers la porte de sortie disparaît totalement quand on approche trop près des bords de l’écran. Bon sang, je dois corriger tout ça et tout exporter à nouveau et ce en deux versions à chaque fois. Le jeu est plus volumineux que ce que j’ai fait jusque là, 5 minutes d’export à chaque version.

Après tout ça, tout fonctionne, la version plein écran est bien meilleure car pensée pour cette résolution. Bon, je sais que cette erreur je ne la ferai plus et y penserai bien plus en amont, je sais aussi que ma gestion du positionnement aléatoire sur le niveau (une première pour moi) peut-être améliorée et je vois même plus ou moins comment je dois le faire.

Tout ça pour vous dire que je me suis senti dans mon élément, je faisais des erreurs, je tentais de les réparer, d’aborder les problèmes sous d’autres angles, mais j’étais bien et je suis content de ce que j’ai sorti.

Après tout ce blabla, si vous avez l’envie de vous essayer au titre voici quelques liens utiles :

La version Itch.io (permettant le plein écran)

La version gamejolt (petit format)

La page Ludum Dare du jeu